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다크에덴/etc.

다크에덴 :: 믿거나 말거나, 다크에덴 TMI 1탄!

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TMI(Too Much Information)는 '너무 많은 정보, 굳이 알려주지 않아도 될 정보'라는 뜻이죠

저의 첫 번째 온라인 게임은 아니지만, 어린 시절에 접해서 16년(2001년 ~ 2017년) 동안 함께했던 게임이라, 그와 관련된 내용들을 정리하여 '믿거나 말거나, 다크에덴 TMI 52가지'라는 제목으로 글을 작성한 적이 있습니다

이번에는 그 글의 분량을 늘려 새롭게 작성하려고 합니다. 당시에는 깜박하고 적지 않았던 내용들도 있었고, TMI 1개당 분량이 너무 길었던 부분도 있었기 때문에, 이를 개편하려는 것이죠

앞서 말한 대로, 몰라도 되는 정보, 굳이 알려주지 않아도 되는 정보일 수 있지만, 남겨두면 저에게는 소중한 추억이 되고, 우연히 글을 보게 되는 오래된 유저분들에게도 추억이 될 것이라 생각합니다

※ 현재까지 다크에덴 관련 글에서 이미 언급이 되었던 내용이 다수입니다!

※ '어린시절 기억, 오래 전 자료'라서 세월로 인해 왜곡된 내용이 있을 수 있습니다!

※ 정확한 내용이나 관련된 기억이 있으시다면, 댓글로 제보를 부탁드립니다!


1. 동서 소프트(주)

1999년, 게임 개발을 목표로 7명의 개발자가 모였다

하지만, 대다수가 병역특례 혜택을 받지 않으면 지속적인 개발이 불가능한 상황이었다. 당시 신생 벤처회사가 병역특례 지정업체가 되는 것은 쉽지 않은 길. 이에 유태호 대표는 자신의 형님이 경영하는 '동광기연'의 도움을 받아 '동서 소프트(주)'를 설립하게 되었다

결국 병역특례 지정업체로 선정되어 게임 개발을 지속할 수 있었다

※ 동광기연 : 1966년에 설립{동양이화공업(주)}되어 1977년부터 자동차 내장재를 전문적으로 생산하며, 대시보드나 도어 트림 및 시트 백 패널 등의 실내외 플라스틱 트림을 생산한다

 

2. 문어발식 확장의 폐혜

유태호 대표는 원래부터 '온라인 네트워크 사업'에 큰 관심을 가지고 있었고, 다크에덴 개발과 동시에 한국어 도메인 솔루션, 메신저 서비스 등 다양한 온라인 사업을 시작했다. 그러나 이 모든 사업은 실패로 돌아갔고, 결국 사무실 보증금을 제외하면 자본금이 전혀 없는 상태가 되었다. 이로 인해 다크에덴의 개발도 불투명해지는 상황에 직면하게 되었다

 

3. 극복

다행스럽게도, 다시 한 번 동광기연의 도움을 받아, 다크에덴의 개발을 계속해서 진행할 수 있게 되었다

기존 사무실에서 동광기연의 사옥으로 거처를 옮겼다고 전해진다

 

4. 최초의 우승!?

다크에덴 개발 초기, 게임 종합 지원센터에서 주최한 '우수게임 사전제작 지원(링크)'에 응모하여 선정된 적이 있다

참고로 선정된 게임들 중 대부분은 개발 도중에 중단되어 출시조차 못한 경우가 많았으며, 출시된 게임들도 2025년 현재를 기준으로는 대부분 서비스가 종료된 상태이다. 그럼에도 불구하고 다크에덴은 현재(2025년 기준)까지 서비스를 이어가고는 있다

 

5. (주)메트로텍

알파테스트 직전인 2000년 3월, 동서 소프트(주)에서 (주)메트로텍으로 사명이 변경되었다

 

6. 알파테스트

다크에덴의 알파 테스트(클로즈 베타테스트)는 2000년 6월 15일에 시작되었다

시나리오는 '선발대로 급파된 슬레이어들이 임시 집결지에 모여서 해당 지역을 정찰하는 것'

테스트는 50일간 이루어질 예정이었으나, 6개월간 실시되어 2000년 12월 4일에 종료되었다

 

7. 1차 베타테스트

다크에덴의 1차 베타 테스트(1차 오픈 베타테스트)는 2000년 12월 22일에 시작되었다

게임의 그래픽이 대폭 개선되어 우리가 흔히 기억하는 '옛날 다크에덴'의 모습을 보이게 된다

테스트는 약 5개월간 실시되어 2001년 6월 1일 종료되었다

 

8. 2차 베타테스트

다크에덴의 2차 베타 테스트(2차 오픈 베타테스트)는 2001년 7월 20일 시작되었다

테스트는 1년간 실시되었으며, 2002년 7월 13일부분 유료화(프리미엄)가 시작되면서 종료되었다

현재 '옛날 다크에덴'을 추억하는 대부분의 유저들이 이 시기에 유입되었다

※ 관련 링크 : 2차 오픈베타, 초기 접속자는 '실제로' 몇 명이었을까?

 

9. 프리미엄 서비스

다크에덴의 부분 유료화 '프리미엄 서비스'2002년 7월 13일에 시작되었다

시행 당시, 모든 유저에게 2일간 프리미엄 서비스 체험 기간을 제공했으며, 시행 당일인 13일에 결제한 유저2일 후인 15일부터 결제한 프리미엄 서비스가 차감되는 방식으로 적용되었다

원래는 6,600원(1개월 기준) 예정이었으나, 9,900원으로 가격이 책정되었다

 

10. 게임의 배경이 되는 국가 '에슬라니아'

게임의 설정상 유럽 동남부에 위치한 '에슬라니아'소련의 붕괴로 독립한 소수민족 국가로, 독립일은 1992년 12월 30일이다. 이 나라는 4개의 주(헬레아, 미세로, 우크라우, 도나우)로 구성되어 있으며, UN에도 가입이 되어있다(가입일 : 1992년 12월 14일)

이 중 게임에 직접적인 연관이 있는 지역은 '헬레아 주'로, 게임 내에서 벌어지는 주요 사건들(뱀파이어 등장, 슬레이어와의 전쟁, 아우스터즈 출현 등)은 모두 헬레아 주에서 일어난다

근래에 추가된 지역'가이사리아' 지역인데, 이마저도 여전히 '헬레아 주'를 벗어나지 못했다. 이후 추가된 딕타토르'가이사리아에서 배를 타고 나가서 발견한 지역'이라는 설정으로 보아, 결국 헬레아 주를 벗어난 것처럼 보인다

 

11. '에슬라니아'와 '헬레아 주'의 면적은?

에슬라니아의 전체 면적151,100㎢로, 이는 대한민국(South Korea)의 면적 100,364㎢보다 약 1.5배 가량 크다

다크에덴의 사건이 벌어지는 '헬레아 주'의 면적이 에슬라니아 전체 면적의 약 30% 정도를 차지한다고 가정하면, 그 크기는 45,630㎢경기도 면적의 약 4.5배에 해당한다. 그러나 에슬라니아 국토의 90%산악지형에 해당하기 때문에, 헬레아 주 역시 평야 지역은 그리 넓지 않은 것으로 보인다

당연한 이야기지만, 에슬라니아는 동유럽의 가상 국가이기 때문에 실제로 존재하지는 않는다

 

12. 에슬라니아의 수도 '에도니아'

수도 '에도니아''4개의 주의 중심'에 위치하고 있으며, 초창기(1차 오픈베타 테스트부터) 다크에덴'에도니아'에 도착한 '새내기 슬레이어'로 시작하는 방식이었다

게임의 시작은 수도 어딘가에 위치한 비밀 아지트에서 브리핑을 받고 무기를 지급받은 뒤, '헬레아 주''에슬라니안 시'에 위치한 길드 건물로 헬기를 타고 이동하는 형태였다(당시에는 슬레이어 길드 건물1개로 되어 있던 시절이었다)

이후에는 '에슬라니안 시' 외곽에 위치한 '야전 사령부, 시 외곽 지역'이 추가되면서, 해당 지역에서 튜토리얼과 기본 성장을 진행하는 것으로 설정이 변경되었다. 또한, 길드 건물3개로 나뉘어져서, '에슬라니안 시' 내의 각 지역별로 위치하게 되었다

 

13. (설정상)대한민국보다 잘 살았던 국가

1999년을 기준으로 '에슬라니아'의 1인당 GDP12,000달러이다. 같은 해 대한민국(South Korea)의 1인당 GDP는 9,554달러로, 에슬라니아는 관광국으로 유명한 국가이기 때문에, 동유럽의 소국 중에서는 상당히 부유한 편이라는 설정이다(1999년 기준)

하지만 게임의 주된 배경'헬레아 주'험악한 산세와 인적이 뜸한 곳이라, 주민들은 관광 수입보다는 화전(미개간지나 휴경지에 불을 놓아 태워버리는 농법) 등을 통해 생계를 이어가고 있다. 그래서 다른 주들에 비해 개발과 생활 수준상당히 떨어진다고 한다

더군다나 '헬레아 주'에 뱀파이어가 출현한 2000년 7월 시점에서는, 슬레이어를 제외하고는 살아있는 민간인이 얼마나 있을지 의문이다. 스토리 상으로는 '아직 많은 사람들이 지역이 봉쇄되어 빠져나가지 못하고 있다'고는 설명된다

 

14. 에슬라니아에 대한 기타 정보

더보기
국가명(위치) 에슬라니아(유럽 동남부)
국경 2451km(해안선 145km)
영해 12해리
인구(1998년 기준) 513만 3567명
인구 구성 에슬라니아인 94%, 러시아인 3%, 헝가리인 2%, 독일인 1%
공용어(문맹률 2%) 러시아어, 에슬라니아어, 영어
헌법 제정 : 92년 12월(2차 개정 : 98년 3월)
화폐 단위 Eis
정부 내각 책임제
원수 콘스탄틴 대통령(71세, 1999년 5월 13일 취임)
수상(실권자) 미세로비치(58세, 2000년 4월 1일 취임)
수상 대의기구 양원제(정원 : 상원 104명, 하원 294명 / 임기 4년)
정당 기민당, 사민당, 자유당, 에스란
민주 동맹정부 성향 중도우익
종교 그리스 정교 64.8%, 카톨릭 31.2%, 기독교 4%
군사력(1999년 기준) 육군 : 11,300명 / 해군 10,000명 / 공군 31,200명
국방비(1999년 기준) 8,160만 달러

 

15. 에슬라니아 = 에슬라니안 시?

'에슬라니안 시'에슬라니아 국가의 헬레아 주에 속해있는 곳이다. 명칭이 비슷해서 착각하기 쉽다

 

16. 에슬라니안 시의 주변 마을은 뭐라고 부를까?

에슬라니안 시를 중심으로 동서남북으로 촌락(시골에서 볼 수 있는 작은 마을)들이 위치해있다

슬레이어들은 '기존의 관공서를 활용해서 길드 건물로 사용하고 있다는 것'이 초기 설정

 

17. 이미 집결해있던, 12인의 뱀파이어 마스터

게임 초기 설정으로는, 전 세계에 흩어진 12인의 뱀파이어 마스터들이 피의 성서를 찾기 위해 에슬라니아에 모두 모여 있는 상태였다. 이들은 순차적으로 업데이트되면서 하나씩 스토리에 등장한 것이 아니라, 사실 처음부터 모두 모여 있었다는게 초기 설정

각 마스터마다의 스토리나 개발 일정 등으로 인해 순차적으로 추가되었으며, 이에 따라 마스터들의 등장 시점과 배경이 다르게 설정되었다

다만, 현재의 다크에덴에서는 초기의 기획이 존재하지 않기 때문에, 초반에 업데이트된 마스터들(바토리, 테페즈, 질 드 레)을 제외하고는, 다른 마스터들이 등장하는 방식이 갑자기 출현했다는 식으로 스토리가 구성되어 있다

 

Shaka, Erchevete Vatori, Blood Tepez, Sepioth
Leonard, Khan, Shiba, Zigfried
Carlos, Shirman, Nosperatus, Zil de le

18. 초기에 그려진 뱀파이어 마스터 설정화

다른 게임에서 보스라고 할 수 있는 뱀파이어 마스터들은 원래 설정화가 존재한다

모두 등장할 것이라고 예상했으나, 실제로 게임에 추가된 마스터는 4인(바토리, 테페즈, 노스페라투스, 질 드 레)만이었다. 나머지 8인은 게임 내에 등장하지 않으며, 심지어 스토리에서도 언급되지 않는다. 그 중에서도 마지막으로 등장한 노스페라투스는 패치 시기상 이름만 가져왔지, 초기 설정과는 다르게 추가된 것으로 추측된다

추가된 4인 이외의 마스터들(에이델란테, 카밀라, 제니시스, 발트기오르, 일자코흐 등)은 게임사에서 초기 설정과는 다르게 만들어낸 것으로 추정된다

 

데드 바디, 터닝 데드, 터닝 소울
키드, 솔져, 캡틴

19. 뱀파이어가 된 현지(에슬라니안 시) 주민들

이러한 설정이 있었고, 게임사에서는 나름 몰입감을 주려는 목적으로, 예전에는 몬스터를 클릭하면 명칭이 출력되는 것이 아니라, 사람의 이름으로 쓰이는 영문명이 출력되도록 설정했다. 이는 게임 내 세계관에 대한 몰입을 높이기 위한 장치였다고 볼 수 있다

그러나 시간이 흐른 뒤, 게임사에서는 이런 요소가 더 이상 필요 없다고 생각했는지, 몬스터의 이름 자체가 출력되도록 변경되었다. 아마도 편의성을 고려한 변경이었을 것이다

 

20. 슬레이어

2000년 7월, 유럽 각국의 특수부대대테러부대(GSG-9, SAS, GIGN 등)에 소속된 뱀파이어 전문처리팀들로마교황청에서 비밀리에 운용하던 엑소시스트 그룹이 통합되어 유럽연합 직속의 대뱀파이어 처리부대 E.V.E가 결성되었다. 이 부대에 속한 용병들을 가리키는 단어가 바로 '슬레이어'이다

플레이어는 민간인이나 일반 군인으로 게임을 시작하는 것이 아니라, 설정상으로는 어지간한 일반인은 비교할 수 없을 정도로 우수한 스펙을 가진 캐릭터로 게임을 시작하게 된다. 이는 슬레이어라는 직업이 단순히 일반적인 전투 능력 이상의 능력을 요구하는 특수한 집단으로 설정되었기 때문이다

게임의 시점은 알파 테스트 당시에는 1990년으로 설정되었으나, 이후 베타 테스트부터는 2000년으로 변경된 것으로 보인다. 이 변경은 게임 세계관의 시대적 배경을 조금 더 현대적으로 맞추려는 의도로 보인다

 

21. 비장(悲壯)한 규율

"혹시 뱀파이어에게 물린다면, 우리의 규율에 따라... 자살하도록... 행운을 빈다"

인간은 뱀파이어에게 흡혈을 당하면, 일정시간 뒤에 '뱀파이어'로 변화하게 된다. 인게임에서는 흡혈을 당해도 쉽게 치료가 가능하지만, 스토리에서는 그 과정이 쉽지 않은 것으로 보인다. 또는 흡혈을 당하고 고립된 상황처럼 외부의 지원을 받을 수 없는 경우에만 해당하는 것일지도

"귀관들의 무운을 빈다. 살아서 다시 만나자. A-men!"

이후 슬레이어의 시나리오전체적으로 스토리가 새롭게 쓰여지면서, "다시 만나자"는 브리핑으로 변경되었다. 게임 내의 스크립트는 수정되지 않아서, 게임 내에서 브리핑을 담당하는 'NPC카이저'와 대화하는 경우 해당 스크립트를 확인할 수 있었다

 

22. 뱀파이어

인간이 뱀파이어에게 흡혈을 당하는 경우, 일정 시간 뒤에 뱀파이어로 변화하는데, 이 설정은 플레이어 캐릭터에게도 적용되어, 슬레이어로 시작한 캐릭터가 흡혈을 당하고 일정 시간이 지나면 뱀파이어로 종족이 변환되어 플레이할 수 있었다

뱀파이어는 태양빛에 치명적이라는 설정이 있지만, 배경이 되는 국가 에슬라니아에서는 고대로부터 전해지는 강력한 아티팩트(위대한 힘을 가진 유물, 피의 성서)의 영향으로 태양빛에 치명적이지 않다. 또한, 에슬라니아에 모인 12인의 뱀파이어 마스터들은 각자 피의 성서를 하나씩 보유하고 있다는 것이 초기 설정이었다

치명적이지 않다는 것이지, 태양빛을 받으면 약해지는 설정은 여전히 존재하며, 몬스터인 뱀파이어도 동일한 영향을 받는다

 

23. 1차 오픈 베타테스트_종족 전환

1차 오픈 베타테스트 초기, 뱀파이어에서 슬레이어로 종족을 변환하고 싶다면, 운영자가 직접 해당 캐릭터를 슬레이어로 변환시켜 주었다

 

24. 1차 오픈 베타테스트_종족 전환 스킬

1차 오픈 베타테스트 도중, 성직자 계열'리스토어(Restore)'라는 고단계 마법이 추가 되었으며, 이는 뱀파이어를 슬레이어로 종족 전환시키는 효과를 가졌다고 한다

해당 스킬을 사용하여 뱀파이어에서 슬레이어로 전환되면, 슬레이어가 뱀파이어로 전환되는 상황과 마찬가지로 착용한 아이템은 인벤토리로 옮겨지게 되는데, 만약 인벤토리가 가득 차 있는 경우라면 아이템들은 모두 필드에 드랍된다고 한다

 

25. 전향

다크에덴에서는 한 캐릭터가 슬레이어와 뱀파이어종족을 전환하며 육성하는 것도 가능했다. 예를 들어, 슬레이어로 능력과 스킬을 높게 달성한 후, 뱀파이어로 변환되었다가 다시 슬레이어로 변환하는 경우, 슬레이어의 능력과 스킬은 그대로 남아있었다. 이와 마찬가지로, 뱀파이어에서 슬레이어로 변환된 경우에도 뱀파이어의 능력과 스킬은 그대로 유지되었다

1차 오픈 베타테스트 당시에는 마스터급 슬레이어(한 계열의 모든 스킬을 습득하고, 모든 스킬의 레벨이 100이 된 경우)가 뱀파이어로 종족 변환이 되어서 뱀파이어 레벨을 상승시키는 경우에는 슬레이어의 능력이 하락한는 말이 있다

 

26. 전향 불가

이후 등장한 승직 시스템에서 종족 변환으로 꼼수를 쓰는 사례가 많아지자, 종족 전환 시스템은 삭제된다

대표적으로 승직 예정인 캐릭터종족 전환을 통해 저레벨 경험치 버프 아이템을 사용하고, 다시 종족 전환하여 승직하면 누적 경험치에 경험치 버프 아이템이 적용되어 한 순간에 높은 승직 등급을 달성하는 것이 가능했다

 

27. 1차 오픈 베타테스트_슬레이어는 레벨이 없다!?

1차 오픈 베타테스트 시절, 슬레이어는 레벨이라는 개념이 없었다

대신 특정 스킬을 숙달하면 포인트를 얻어서 다음 스킬을 습득하는 방식의 숙련도 시스템이 적용되었다. 당시에는 슬레이어의 능력치 상승이나 무기 숙련도를 위한 경험치가 얼마나 필요한지 확인할 수 있는 기능도 제공되지 않았기 때문에, 유저들은 숙련도 상승에 필요한 정확한 수치를 파악하기 어려웠다

이러한 시스템은 나중에 게임의 편의성을 개선하기 위해 수정되었지만, 초기에는 직관적이지 않은 면이 있었다

이후 2차 오픈 베타테스트 당시, 슬레이어는 도메인(계열) 레벨이라는 시스템으로 변경되었다. 하지만 이 또한 숙련도의 개념에 가까워, 사실상 슬레이어는 레벨이 없다고 보는 것이 더 정확할 것이다. 도메인 레벨은 특정 계열의 스킬 숙련도를 높이는 방식으로, 레벨업이 아닌 숙련도 증가에 가까운 형태였기 때문에, 여전히 일반적인 레벨 개념과는 차이가 있었다

 

28. 1차 오픈 베타테스트_무게 시스템

1차 오픈 베타테스트 시절, 힘 능력치에 따른 무게 시스템이 존재하였다

게임 내에서는 이 시스템을 위한 인터페이스(UI) 도입되어 있었으나, 실제로 적용되지는 않았고, 앞으로 적용된다는 말이 있었으나, 1차 오픈 베타테스트 내내 적용되지 않았다

그리고 2차 오픈 베타테스트로 넘어오면서, 해당 무게 시스템은 아예 삭제되었다

 

29. 1차 오픈 베타테스트_능력치 제한(슬레이어)

1차 오픈 베타테스트 시절, 슬레이어의 순수 능력치 제한은 STR + DEX + INT 총합이 250이었으며, 각 능력치의 최대 수치는 130으로 설정되어 있었다. 슬레이어는 사용하는 무기에 따라 능력치의 증감을 자유롭게 조정할 수 있었지만, 능력치를 올리는 것이 매우 어려운 일이었기 때문에, 당시의 주 능력치90을 넘기는 것만으로도 고수로 인정받을 정도였다

 

30. 1차 오픈 베타테스트_초기 능력치 제한(뱀파이어)

1차 오픈베타 테스트 시절, 뱀파이어의 순수 능력치 제한은 STR + DEX + INT 총합이 무려 500이었으며, 각 능력치의 최대 수치는 250으로 제한되어 있었다. 하지만, 뱀파이어슬레이어와 다르게 한 번 올린 능력치를 감소시킬 수 없었다는 점에서 능력치 분배신중함이 필요했다

다크에덴의 초기 컨셉은 소수의 뱀파이어와 다수의 슬레이어전투를 벌이는 것이었는데, 이로 인해 당시 뱀파이어초기 체력(HP)200이라는 괴물같은 수치를 자랑했다

※ 관련 링크 : 초기 컨셉 '소수 뱀파이어 VS 다수 슬레이어'의 진실은?

 

다음 글로 이어집니다
 

다크에덴 :: 믿거나 말거나, 다크에덴 TMI 2탄!

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