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다크에덴/etc.

다크에덴 :: 과거 '개발자 노트'의 글 모음

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예전의 다크에덴은 홈페이지 내용들이 카테고리 하나에 정렬되어 올라오는게 아니라, 패치 예정이나 추가 예정이라고 홈페이지에 링크가 생겼다가도, 일정 시기가 지나면 링크가 없어져서 패치 예정이라고 올라온 내용들을 영영 볼 수가 없게 되어버리곤 했었습니다

개발자노트도 처음에 글이 올라오다가 뜸해지더니, 어느 순간에 없어지게 되었죠(제가 알기로는 그렇습니다)

참고로 굿데이님과 Teef님은 다음 카페의 다크에덴 팬사이트에서도 활동(당시에는 네이버가 아니라 다음 카페가 대세였습니다)하시곤 하였죠. 듣기로는 굿데이님은 2003년도 쯤에 이직을 하신 것으로 보이고요. Teef님은 2005년도 쯤에 그만 두시고 다른 게임을 개발한다고 떠나신 것으로 말이 들리네요

아무튼, 그 당시 개발자 노트의 글을 전부 모아봤습니다


1. 굿데이의 개발자 노트 1 [작성일 : 2002년 12월 3일]


2002년 9월 14일
드디어 계급 스킬의 윤곽이 드러나기 시작했다

계급이 올라갈수록 어떠한 보너스를 줘야 할지 그 동안 많은 고민을 해보았지만 역시 뭐니뭐니 해도 스킬이 최고라는 결론에 도달하였다

그렇군..역쉬 스킬이야...음하하하하하.. 음...그러면 어떻게 해야하지? 음...

 

2002년 10월 4일
계급을 두 단계로 나누어 저 단계의 계급은 패시브 스킬로 하고 고 단계의 계급은. 고위스킬....이름도 그 유명한 원소 마법으로..오웃.. 그것도 트리 구조의 스킬이라니. 음하하하하...

멋지지 않은가.. 드디어 우리 다크에덴에도 계급 스킬이 도입되는군. 그렇다면 패시브 스킬에는 각 종족이 부족한 점들을 보완하는 스킬들이 들어 가야겠군

예를 들면 슬레이어들은 위급한 상황에 오토바이로 변신하여 도망을.....헉.. 가는 건 아니고.. 뱀파이어가 슬레로 변신하여 슬레를 꼬시는 ...헉. 역시 ....계속되는 밤샘으로 피곤한가 보군.... 내일 해야지.~

 

2002년 10월 5일
드디어 패시브 스킬이 나왔다. 하루 밤을 꼬박 담배와 씨름하며 만들어낸 계급 패시브 스킬!!!

오웃! 넘 멋져~

계급이 올라갈수록 자신에게 필요한 옵션들을 선책하여 캐릭에게 보충을 해주는 그야말로 꼭 필요한 만능 엔터테인먼트 스킬이군..핫하하!

"..........." 음 무지 썰렁하군...

 

2002년 10월 6일
계급 스킬의 전모를 밝힌다

<슬레이어>
- 서전트 : 다음의 항목 중 택 1 Critical 증가 / Defense 증가 / To hit 증가 / HP 증가 / MP 증가
- 피셀 : 다음의 항목 중 택 1 Damage 증가 / 공격속도 증가 / enchant 계열 공격기술 데미지 증가 Heal 계열 공격기술 데미지 증가
- 리테나 : 다음의 항목 중 택 1 Acid_res 증가 / Bloody_res 증가 / Curse_res 증가 / Posion_res 증가
- 케이널 : 다음의 항목 중 택 1 스킬사용시 MP소모량 감소 / HP 스틸 증가 / MP 스틸 증가 / Lucky 증가 (Lucky 가 어떤 건지는 비밀입니다요~)

<뱀파이어>
- 라이히스리터 : 다음의 항목 중 택 1 HP 증가 / Defense 증가 / Protection 증가
- 바로네트 : 다음의 항목 중 택 1 공격속도 증가 / 스킬사용시 HP소모량 감소 근접공격계열 스킬 데미지 증가 / HP 회복속도 증가
- 프라이헤르 : 다음의 항목 중 택 1 Storm 계열 스킬 데미지 증가 / Storm 계열 스킬 범위 로 증가 p계열 성공률 증가 / a계열 성공률 증가 / c계열 성공률 증가 b계열 성공률 증가 / I계열 성공률 증가 / S계열 성공률 증가
- 그라프 : 다음의 항목 중 택 1 Acid swamp 지속시간 증가 / paralyze 지속시간 증가 darkness 지속시간 증가 / darkness 범위 증가

어떤가? 멋지지 않은가. 정확한 수치 역시 비밀이다.. 앞으로 계급은 다크에덴의 새로운 성장 시스템으로 자리를 잡게 될 것이며 우리 다덴의 플레이어들은 계급을 올리기 위해 몬스터 사냥과 타 종족 사냥에 열을 올리게 될 것이다

음하하하하..

 

2002년 11월 9일
오늘은 계급스킬의 이름과 계급 정보창의 인터페이스를 만들었다

옵션의 접두사를 적절히 응용한 이름과 멋진 인터페이스~ 음하하하하. 이제 패치일이 기다려지는구나

그러고 보니 고위계급 스킬이 남아있군. 이런건 어떨까

슬레이어 고위 계급의 속성 Wand(火)= Int / Sword(風)= Dex / Disk(土)= Str / Entropy(均形)
뱀파이어 고위 계급의 속성 The Magus(靈)= Int / Cup(水)= Dex / The Moon(空)= Str / The Aeon(無限)

그렇다면 조화와 균형을 중시하는 스킬이 생기게 되는군. 오웃 드디어 잡캐릭에게도 강력한 스킬이 생기다니.. 역시 다덴은 유저의 다양한 선택을 중시하는 게임이군. ..하하하.. 더 자세한 내용은 다음 기회로 미루도록 하지

Goodday

2. 러브컴의 개발자 노트 1 [작성일 : 2002년 12월 31일]


이번 개발자 노트는 기획팀의 재간둥이 "러브컴"님이 작성해 주셨습니다.
프로필
- 아이디 : 러브컴
- 성별 : 남
- 나이 : 측정 불가
- 담당업무 : 스킬, 레벨 디자인 등. 수치작업 및 기타 기획팀 시다바리~
- 취미 : 뱀파 마스터로 에슬라니아에서 슬레 PK하기!
- 좋아하는 캐릭터 : 오로지 뱀파이어(인트 만빵)

 

2002년 8월 28일
길고 긴 구상 끝에 아담의 성지를 만들기로 결정했다

'아담의 성지? 그게 뭐지??? 시나리오를 뒤져보니 맨 끝부분에 조그마하게.. 아주 조그마하게 넌지시 암시되어있는 부분이 있었다. 물론 눈에 그다지 띄지 않는다

* 아담의성지란? 아담과 그의 아내 릴리스가 잠들어있는 곳으로 12개의 피의 성서를 모아서 성단에 위치해야 열리는 곳이다. 성지입구 주변에는 네 개의 성이 있고 만약 이를 모두 한 종족이 차지하게 되면, 아담의 성지를 봉인한 결계가 풀리며 아담의 성지가 열린다. 그 안에는 엄청난 힘을 가진 아담과 릴리스가 기다리고 있다고

 

2002년 8월 30일
드디어 나만의 멋진 아담의 성지용 타이틀이 기획되었다

그것도 무려 3개씩 이나...ㅡㅡV 아무리 봐도 명작이다~~음~~^^ 옆에서 사람들이 아담의 성지에 대해 열심히 대화 중이다... 쫑긋~ 하고 들어 보니... 헉스~ 내가 생각했던 아담의성지가 아닌가 보다...

결국 3일간 구상하여 만든 타이틀기획이 허무하게 무너지는 순간이었다.

 

2002년 9월 10일
아담의 성지의 메인 컨셉이자 백미! 그것은 바로 공성전!!

그 공성전을 바로 내가 기획!!... 한 건 아니고(ㅡㅡ;) 그 후 성을 차지한 길드가 성을 관리할 수 있는 관리 시스템을 기획하게 되었다. 성에 들어 갈려면 입장료도 내야하고, 물건 살 때 세금도 붙고.. 이래저래 성을 차지한 길드원이 아니면 돈 좀 들어야겠다..

음.. 하지만~ 성의 성주가 되면 세금도 조절할 수 있고 입장료도 조절할 수 있고 이래저래 성을 차지하면 재밌을 거 같다. 물론 성주는 길드마스터만 가능하겠지?... 나도 이 기회에 길드 하나 만들어봐?? (렙이 허접이라서..ㅠㅠ)

 

2002년 9월 12일
기획팀의 "굿데이"님이 날 부른다..
- 굿데이 : " 러브컴씨~
- 러브컴 : '왜요?" (아~ 불량스럽당)'
- 굿데이 : '음 뭐냐 하면 성을 차지한 길드에게 뭔가 좋은걸 줘야 하지 않겠 어요?'
- 러브컴 : '넵, 그래서 입장료가 어쩌구.. 세금이 어쩌구..주절주절~~'
- 굿데이 : '아 그런 거 말고 뭔가 뽀대나는 게 있어야 하지 않겠어요?'
- 러브컴 : '넵? ^^;;'
- 굿데이 : '우리 각 성마다 기술 하나씩 넣죠'

이리하야~ 각 성마다 그에 걸 맞는 기술을 가지게 되었으니 이름하여 성지스킬!!(두둥~) 기술의 위력 같은 건 제쳐두고, 오로지 뽀대(ㅡㅡ;)를 위해 제작된 뽀대용 스킬!! 아 물론 위력도 괜찮다..(^^;;;)

각 성을 상징하는 동물들을 바탕으로 설정된, 성을 차지한 길드원들만이 사용할 수 있는 스킬! 공격, 저주, 회복, 방어 등 성마다 각각 다른 스킬이 존재하게 되었다..

 

2002년 9월 23일
드디어 아담의 성지에 들어갈 몬스터 기획이 최종 완료되었다.(최종심사에서 탈락된 몬스터들아 미안하당..ㅠㅠ)

총 7종의 몬스터가 기획 되었다. 기존의 몬스터들과는 좀 다른 형태의 몬스터도 많고..음.. 특히 몬스터 레벨이 높기 때문에 아마 만만히 보고 덤비다간 큰코 다칠걸? 흐흐.. 무슨 형태냐구? 궁금하다구? 음..그럼 힌트를 주징..

일단 기존의 뱀파이어 형태의 몬스터는 아니고 설정상 릴리스가 탄생시킨 몬스터로서 마족으로 분류를 하게 되지.. 뭐 마족이라 생김새도 제각각이고..(덕분에 기획은 좀 편햇당..흐흐) 암튼 아담의 성지를 오픈할 때 일단 4종이 들어가고 그 후에 3종이 추가로 들어간다고... 힌트는 여기까지!!

 

2002년 9월 30일
오늘로써 아담의 성지 전쟁시스템이 최종 완성되었다. 뭐 내가 완성한 건 아니지만 각종 반론과 시비를 걸어 전쟁시스템의 완성도를 높이는 아주 중요한 역할(?)을 했던 나로써는 감개가 무량하당..(아이고..놀고 있네..)

잠깐 설명을 해줄까? 궁금하지? 궁금하잖아~!! 일단 중앙에 아담의 성지 입구가 있고.. 물론 닫혀있지.. 주변에 네 개의 성이 둘러싸고 있지.. 네 개의 성은 처음에 슬레이어 두 개, 뱀파이어 두 개로 시작하게 되고, 주말마다 종족간 공성전이 벌어지게 되지...

그럼 주중에는 뭐하냐구? 주중에는 물론 동족 내에서 길드간 성뺏기가 진행되는 거고.. 그래서 성 네 개를 모두 한 종족이 차지하게 되면 드디어 아담의 성지가 열리게 되는 것이지.. 그럼 어떻게 되냐고? 어떻게 되긴.. 그 다음은 인제 기획 해야지..ㅠㅠ

 

2002년 10월 5일
아..드디어 아담의 성지 1차 기획이 모두 마무리되었다. 이제 개발 들어가면 아마 내년 초쯤부터 단계적으로 오픈이 가능하겠군... 아담의 성지가 전부 오픈되면 지금보다 훨씬 흥미진진하고 다양해진 다크에덴으로 바뀌어있겠지? 아무쪼록 다크에덴 플레이어들이 즐겁게 게임을 할 수 있기를 바라며 이번 달 개발자 노트는 여기서 끝~~~

3. 러브컴의 개발자 노트 2 [작성일 : 2003년 1월 12일]


금번 개발자 노트는 기획팀의 러브컴님이 작성해 주셨습니다.
다덴에서 구현되었으면 하는것들..

<이것은 게임과 관계없이 순전히 본인의 개인 취향에 따른 것임으로 태클은 정중히 사양합니다. 그리고 다크에덴을 기획하는 기획팀의 의견이나 향후 다크에덴의 개발과도 상관이 없음을 미리 말씀드립니다. >

자~ 무엇이 있을까. 흐흐흐..기대하시라..

1. 다른 오토바이: 스콜피온 말고 다른 오토바이 안나오남? 더 멋쥔거... R 차같은것도 나와야지 맨날 아저씨들 타는 오토바이만.. 그리고 오토바이 색도 마음대로 바꾸면 좋겠다.. 아템사서 사용하면 색깔 바뀌게하면 어떨지..바퀴색도 바꾸고 의자색도 바꾸고... 유니크 오토바이는 어때? 황금빛으로 반짝이는...1000명중에 한명꼴로 오토 바이사면 유니크 오토바이가 나오게... 능력치? 능력치는 그냥 타고다니면 피차거나..이동속도가 좀 더 빠르거나 뭐... 오토바이에 깃발도 달수있어서 길드마크 새겨진 깃발을 펄럭이며 달리는것도 ..음...

2. 뱀파이동수단: 슬레 오토바이에비해 박쥐랑 늑대는 좀 츄리하긴 하쥐.. 박쥐랑 늑대외에 스카이콩콩같은걸 타고다니는건 어떨지..땅에서 약간떠서..반중력장치적용 ㅎㅎㅎ 코트를 펄럭이며~ 물론 색깔도 바꿀 수 있게하공...

3. 변신기술: 우리도 캐릭터에 변신기술함 넣자! 변신아템사서 사용하면 그 몹으로 변신 되는겨~ 던울프아크 같은건 엄청 비싸겠군 가격이... 아니면 성직자나 뱀파기술에 변신기술을 추가하는것도..음..

4. 다양한 동작: 캐릭터 동작이 종류가 넘 적어.. 칼휘두르는것도 그렇고 손톱으로 긁는것도 그렇고.. 근접공격때는 발차기도 좀 나오고, 칼도 좀 다양한 포즈로 휘두르고.. 스킬 시전 동작도 스킬에 따라 조금씩 다르게... 얼마나 좋아? 좋잖아?

5. 아이템 제조: 왜 우리겜에는 아이템 제조가 없는거지? 총도 개조하고, 칼 도 개조하고, 옷도 개조하고..얼마나 좋아~ 새로운 총을 유저들이 만들수도있고 만들어진 총에는 유저이름이 딱~ 새겨지고..좋잖아~ 아예 대장장이 직업을 하나 만드는건 어때? 종족별로~ 직자들은 앰플을 만들수있게 할까? 만들어서 장사도 하 고...음... 뱀파도 혈청 만들수있게 해야되네 그럼...쩝..

6. 경제시스템 구현: 겜내에 은행~(보관하면 이자주는거, 물론 대출도 됨.. . 연이율 20% ㅎㅎ)도 있고 전당포도있고(아템 맞기고 돈빌리기..), 전당포에서 안찾아가는물건은 경매장에서 경매하고, 도박장도있고(경마나, 슬롯머신이나, 카 지노나 그런거..) 유저들이 노점상 차려서 장사도 가능하고...(지금 처럼 거래창 띄워서 물건 보는게 아니라 팔 물건을 등록하면 다른 유저들이 바로 볼 수 있게 ..) 좋잖아?~~ 카오유저잡으면 현상금도 주고... 감옥이 있어서 카오들은 거기서 콩밥도 좀 먹고...흠흠..

7. 자동차: 음 자동차를 넣는거야 게임에.. 자가용도 있고 대중교통도있고 흐흐.. 자가용은 2인승 4인승 승용차랑 7인승 승합차 ㅡㅡ;; 거기에 다른 유저들 태우고 같이 가는거지... 뭐 요금을 받던지말던지 그건 유저들 자유.. 이걸이용 해 택시회사 길드를 만들어도되겠군 ㅎㅎㅎ 아 대중교통은 뭐 주기적으로 버스를 정해진 노선에 돌게하면되겠지.. 헬기가 가격이 부담스러운 사람들은 그거타고 목적지 정해서 가면 되고.. 속도는 좀 느리겠지만 나름대로 맛이있지않나? ㅎㅎ 슬레가 탄 버스를 뱀파가 습격하는것은? 음음..그것도 재밌겠군..

쓰다보니 좀 이상한 것들만 나열이 된거 같군.. 디음번엔 좀더 진지하게 써야겠다.

이상. ......<러브컴>


4. 남자야남자의 개발자 노트 1 [작성일 : 2003년 1월 22일]


당신의 에티켓 레벨은 얼마입니까

다크에덴이 가지고 있는 가장 큰 문제점은 무엇일까? 이리저리 생각 해보아도 가장 심각한 건 역시나 PK문제이다. 이로 인해 개발팀과 기획팀의 여러 가지 대안들이 거론되었었고 심지어 동족 간의 PK 전면 금지라는 극악의 처방도 심각하게 고려하기도 했었다. 이종족간의 적대는 다크에덴만의 고유한 특성이자 매력적인 요소이기에 문제의 소지가 아니라고 보아야 한다

하지만 동족간의 적대문제는 비단 우리 다크에덴 뿐만이 아닌 우리나라의 대부분의 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임)가 겪고 있는 게임 문화의 진통으로 부각된 지 오래이다.

대부분의 해외 온라인 게임들은 유저들이 게임을 즐기는 목적부터 우리나라와 다르다. 현실에서 겪을 수 없는 이상적이고 환상적인 세상에서 색다른 삶을 경험해보기 위한 목적으로 게임을 시작하곤 한다. 드래곤 슬레이어가 되기 위한 레벨 업보다는 소박한 검사로 태어나 엘프와 집시들과 함께 조용한 여행을 꿈꾸는 다소 소박한 의도로 게임을 즐기고 있다. 하지만 우리나라 유저들은 어떠한가?

조금이라도 약한 유저들은 쉽사리 무시 대상이 되며 맘에 안 드는 유저들을 살육 대상이 된다. 현실에서 충족하지 못한 욕구를 대리 만족하여 플레이 하는 거라고 생각할 수 밖에 없다. 물론 이것이 다크에덴을 즐기는 주 목적일 수도 있다.

하지만 이젠 다크에덴도 바른 매너가 정착이 되어야 하지 않은가? 끊임없이 게시판에는 매너 없는 플레이어를 지적하는 글이 올라오고 있고 심지어 캐릭 명 과 길드 명이 거론되면서 비방의 글이 난무한다. 거래는 어떠한가? 가격을 모르면 돈을 주고도 물건을 거래할 수 조차 없는 상거래... 이게 진정한 게임의 룰인가? 기획의도와는 달리 제멋대로 흘러가고 있는 것은 아닌지, 국내 게임업계에 몸담고 있는 기획자의 한 명으로서 상당한 의문점을 느끼곤 한다.

물론 적지 않은 유저들이 상냥하고 유쾌한 게임 매너로 많은 분들을 기쁘게 해주고 있기는 하다. 그렇지만 일부 유저들은 어떠한가? 그들은 한번이라도 PK의 대상이 되어보신 적이 없었을까? 그렇지 않을 것이다. 저렙 때 PK당한 마음을 이해하신다면 그들도 고렙이 되어서는 저렙을 도와줘야 한다고 생각된다.

물론 PK자체가 진짜 살인은 아니다. 캐릭터가 소멸되는 것도 아니고 실제로 피해 입는 것은 그 자리로까지 이동하는 시간 정도뿐이다. 하지만 그러한 ‘허구 살인’이 상대 유저에게 입히는 상처는 허구가 아닌 진실이라는 점을 기억해야 한다.

게임 속의 바른 문화가 정착이 되어야 진정한 온라인 대국이 된다고 생각한다. 겉으로만 세계 최고의 온라인 게임 강국이 아니던가? 화려한 그래픽과 점차 발전되어가는 네트웍 기술들, 충실한 인프라와 지속적인 정부투자. 국내 온라인 게임의 발전가능성은 아직도 무궁무진하다. 하지만 어떠한 최첨단 기술들보다 게임질서가 우선되어야 한다고 생각한다. 월드컵에서 보여준 바른 매너와 질서의식 . 이것이 게임이라고 적용되지 못하리라는 법이 있을까?

온라인 게임은 하나의 가상 사회이며 그 안에서는 사회성이 필히 요구된다. 익명성이 보장되는 가상 사회에서 드러나는 모습이 자신의 본심이라는 점을 기억한다면 PK나 욕설을 하고 있는 자신이 어떻게 느껴질까. 곧 상대방이 나를 바라보는 시각일 것이다. 홧김에 Enter키를 누르기 전에, 마우스 버튼을 누르기 전에 다시 한번 상대방의 입장에서 나를 바라보도록 하자.

5. hati9의 개발자 노트 1 [작성일 : 2003년 2월 4일]


프로필
- ID: hati9
- 나이: 20이상은 기억하지 않음.--a
- 성별: 뭐였더라.--a
- 좌우명: 살아 있을 때 잘하자. (뭘..?)
- 취미: 검은 오오라 생성. 저주걸기. 지나가는 도둑 고양이 헌팅
- 직업: 일단은 게임 기획자. (부업: 마법사 지망.)
- 좋아하는 것: 나와 관련 있는 일.
- 싫어하는 것: 나와 관련 없는 일.

 

2003년 1월 13일
신년이군. 여전히 춥고, 졸립다. =_= 겨울이라면, 겨울 잠을 자야 하건만.. 여하튼 다덴은 겨울이던 여름이던 꽃이 피는 봄이던, 낙엽 지는 가을이던 돌아가니.. 뭐든 해야겠지.

요즘은 추가 될 맵 구상하는 작업으로, 이미지의 바다 속에서 유영하며 살고 있다.

눈이 핑글 돈다. @_@ 무언가 단순한 사냥을 위한 공간만이 아닌 새롭게 재미를 느낄 수 있는 맵을 만들고 싶다. 늪지대.. 한번 잘못 빠지면 ..ㅋㅋ..ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

오늘도 지구를 돌고 해는 지는구나.

 

2003년 1월 16일
계속 춥다. 하지만, 살려면 움직여야겠지.

고단 아이템 추가 작업.. 나름대로 이것저것 컨셉에 맞는 이미지들과, 네이밍, 설정 작업을 하고 있다. 비주얼에 약한 나로서는 또 화려하고 뽀대 위주 이미지들만 주로 찾게 되는군...

여자 뱀파 의상.. 개인적으로 좀 야시시 한 걸 좋아하다 보니.. 또 이런걸 골랐구먼. 인간은 역시 시각적인 동물이긴 하지만.. 좀 자제 해야겠다. -- 그래픽 파트 분들이 힘드실지도... 죄송스럽구먼.

 

2003년 1월 20일
오늘은 춥고, 졸리고, 보너스로 배고프다. =_= 이런 극악의 날일수록 머리 회전은 더 잘되기 마련이니, 좀 부지런하게 일해야겠군. 중급 몬스터라.. 어떤 컨셉으로 할까나... (데이터 처리중..)

 

2003년 1월 23일
씹는 게 귀찮아 아침을 걸렀더니, 역시 배고프군.

배고파도 몬스터는 만들어야겠지. 약간 지금 우리 세계관과 맞지 않더라도, 조금 판타지적인 몬스터를 넣어 보는 것도 괜찮을 것 같다. 현재 인간형(?)과 비슷한 패턴의 몬스터들에 질려 있는 사람들도 많을 테니..

근데 역시 적당한 선이라는 걸 맞추는 작업이 가장 어려운 것 같다. 기존의 틀을 모태로 새로운 모습을 창조한다. 아마 어떠한 일을 하던, 평생 숙제로 달고 다녀야 하는 거겠지. 한번 해 봅세. --/

 

2003년 1월 28일
근래에 들어 생각하는 거지만.. 왠지 이미지 찾기의 달인이 된듯하다.

좀 자세히 공부해서 그래픽 쪽도 해볼까. 다재 다능 하다는 건 좋은 거지만.. 허나 대부분의 사람들이 죽도 밥도 안되지만 말이다. 이제 2월 달이 다가 오는 군. 2월엔 또 어떤 새로운 일들을 하게 될까나. 뭐.. 어떻게든 되겠지.

그럼 모두 해피 뉴 이어! - -/

6. 굿데이의 개발자 노트 2 [작성일 : 2003년 2월 4일]


안녕하세요

오늘은 현재 기획중인 100레벨 그 이후...에 대하여 잠시 소개를 드리고자 합니다.

현재 다크에덴의 100레벨 캐릭터는 아시다시피 화려한 이펙트(?)와 함께 '그 랜드 마스터'라는 칭호를 받게 됩니다. 그외 소울체인이라는 스킬도 사용할 수 있고 어딜가나 그랜드마스터라는 칭호를 받으며 존경의 대상이자 동시에 시기의 대상이 되곤 하죠. 그러나 그 이후에는 레벨 업의 욕구나 사냥의 의욕도 반감이 되는게 사실입니다.

그렇다면 어떻게 해야하는가?

그 점에 대해서 다크에덴의 개발팀과 기획팀에서는 수차례에 걸친 많은 고민과 고통(?)의 시간들을 가졌었답니다. (믿긴 힘드시겠지만 실제로 1년 전부터 그에 대한 고민을 해왔었답니다.) 여러가지 사정으로 인해 늦어졌지만 대신 더욱 더 멋진 레벨 업이 되도록 노력하겠습니다.

100레벨 그 이후..

이자리에서 미리 자세한 내용을 밝힐수는 없지만 어느정도의 궁금증은 풀어 드리고자 합니다.

1. 레벨 제한과 능력치 제한이 풀립니다. 지금 이 순간에도 100레벨 마스터 유저분들의 경험치는 차곡 차곡 적립이 되고있답니다. 레벨업이 안될 뿐이지 실제로 증가하고 있답니다. 그렇기 때문에 레벨 제한이 풀림과 동시에 똑같은 그랜드 마스터라도 갑자기 차이가 생길 수도 있답니다. 그동안 열심히 경험치를 쌓아왔던 마스터 분들은 그만큼의 혜택을 받게 되는 거겠죠. 혹시 이미 벌써부터 101레벨이 되어있을지도 모르죠.^^;

2. 호칭의 변화 그랜드 마스터 이후의 칭호는 아직 정해지진 않았지만 5개의 단계로 구성이 될 예정입니다. 혹시 좋은 명칭들이 있으시다면 재빨리 저에게 연락을 주세요.^^

3. 스킬의 지원 스킬.. 유저분들이 가장 궁금해 하시는 100레벨 이후의 스킬에 대하여 말씀드리겠습니다. 어느 단계에 어떤 스킬이 들어갈지는 아직 공개할 수는 없지만 지금 현재 진행중인 스킬들은 변신스킬이나 애완동물(펫 시스템)스킬 또는 화려한 개인기스킬(?) 등이 있습니다. 확정적으로 어떤 스킬이 들어간다고 말씀을 드리지는 못하지만 기존의 스킬과는 다른 실속있고 재미있는 스킬들을 구현하고자 열심히 궁리중입니다

오늘은 여기까지만 말씀을 드리고요. 다음에 좀 더 자세한 내용을 가지고 찾아뵙도록 하겠습니다.

혹시 게임 기획에 관련된 좋은 의견이 있으시면 고객지원센타의 건의사항란에 글을 남겨주시길 바랍니다.

뱀파이어와 슬레이어 모두를 세상에서 지키려는자! 굿데이입니다.

7. Teef의 개발자 노트 1 [작성일 : 2003년 4월 11일]


이번 주 개발자 노트는 굿데이님의 등살에 못 이겨 Teef님이 힘겹게 작성하였습니다.
개발자 노트가 한동안 휴식을 취하고 있었군요. 뭐, 굳이 핑계를 대신하자면 개발팀 직원은 요즘 목숨 걸고 열심히 일하는 바람에 적을 시간이 없었습니다. 믿거나 말거나 입니다...하하하

그리고 얼마 전에 화장실 변기가 넘치는 바람에 사무실의 일부가 침수 당하기도 했답니다. X 썩은 물을 하루 종일 퍼낸다고 죽을 뻔 했었죠. 아직 그때의 여파로 다들 여기 들어올 땐 코 마개를 한다는… 음하하하~

- 굿데이: (퍽! 퍽!!) 이게 뭔 자랑이라고 쓰는 거야! 나가 죽어 버렷!!
- lovcom: (아주 느끼하게)Teef씨 아잉~, 실망 실망~

어험, 그럼 본론으로 들어가서 게임에 대한 이야기를 써 보도록 해야겠죠. 제목은 거창하게 “다크에덴은 무엇이냐?” 라고 정했습니다.

다크에덴이 개발을 시작하게 된 시기가 1999년도입니다, 지금이 2003년이니까 만으로 5년이나 된 장수 게임이군요. 처음 ‘다크에덴을 만들자!’라고 했을 때 창설 개발 맴버들은 다른 MMORPG 게임이 취하는 설정이 아닌, ‘고정관념을 깨는 게임을 만들자’ 라는 컨셉을 가지고 게임을 만들게 되었다고 합니다.

유저님들도 게임에 녹아있는 여러 설정이나 시스템 등을 조금이라도 눈 여겨 보게 된다면 쉽게 찾을 수 있는 부분인데요, 가장 다른 게임과 차별화 되는 부분이 아무래도 종족간에 성장 시스템이 다르다라는 점과 뱀파이어와 슬레이어라는 종족간의 전쟁을 소재로 했다는 점일 것입니다.

다들 아시겠지만 슬레이어는 스킬별로 도메인 레벨 시스템을 사용 하면서 레벨을 올리고 다음 단계의 스킬을 배우도록 되어 있으며, 뱀파이어는 흡혈을 하고 몬스터를 사냥해서 레벨을 올리는 전형적인 RPG 레벨 업 시스템을 취했다는 점입니다. 게임이 만들어지기 시작했던 1999년도에 이런 생각을 했다는 자체만으로도 저에게는 충격으로 와 닿았으니까요

또 다른 고정관념을 깬 부분이라면 2D게임의 캐릭터 모션 동작에 다른 게임보다 2배나 많이 프레임 수를 사용했다는 점인데요, 사실 생각이야 쉽지 2D게임에서 이렇게 많은 프레임 수를 유지하면서 원할하게 진행 되도록 한다는 건 그만큼의 많은 노력과 기술이 있어야만 가능한 일입니다.

시나리오 역시 현재 유저님에게 모두 알려지지 않았지만 뱀파이어의 탄생과 인간, 그리고 마계, 피의성서, 다크에덴이라는 요소들이 어우러져 치밀한 계산하에 쓰여졌다는 사실입니다. 시나리오 상의 많은 부분을 다 보여드리고 싶지만 개발의 한계로 인해서 늦어지거나 보류된 부분이 많은데요, 기회가 된다면 시나리오 부분은 정리해서 홈페이지상에 공개하도록 하겠습니다. 게임 하는데 많은 도움 이 되리라 생각합니다.

그 외에도 타 게임에서 취하지 않는 용도에 따라 사용하게 되는 마법이나 스킬, 아이템 루팅 방식, 복잡한 여러 계산 공식(^^;;)등이 있다고 개인적으로 생각하고 있습니다.

하지만 위의 나열한 다른 게임과 차별화 된 요소들로 인해서 큰 약점을 보이게 된 부분이 생겼습니다.

게임 개발에 소요되는 시간이 너무 길고 너무 복잡하다라는 점입니다.

또한 다른 성장 방식과 시스템적인 차이로 인해서 종족간의 밸런스를 조절하기가 상당히 까다롭다는 것입니다. 타 게임과 같이 단일 종족만으로 구성 되어 있다면 전쟁 구도라 할지라도 같은 시스템에 비슷한 스킬 시스템으로만 구성해서 벨런싱과 같은 부분은 어느 정도 고생이 덜 할텐데 말입니다^^;

유저님들이 늘 바라셨던 의상 추가는 이번에야 하게 되었는데요, 그래픽쪽 일을 담당하시는 개발자 분들은 2개월간 이 작업에만 매달려 있어야 했으며, 다른 게임보다 2배나 많은 노력을 해야 했답니다.

또 그래픽 작업만으로 끝난다면 다행이겠지만, 만들어진 이미지를 연결하고 자연스럽게 동작하도록 만드는 프로그래밍 작업도 그만한 노력을 해야 했답니다

다른 게임의 2개의 의상을 만들 시간과 노력으로 한 개의 의상을 만들 수 밖에 없는 지금의 다크에덴이 정말 미워지더군요. 힘들게 만들어서 적용시키고 나면 ‘개발이 왜 이렇게 늦습니까, 저희가 원하는건 많은데 언제 추가가 되나요?’ 라는 유저님들의 글을 보면 한없이 한숨이 나온답니다.

저희도 오토바이나 이동수단을 훨씬 멋진 걸로 추가하고 싶고, 개조를 통해 자신만의 오토바이를 만들 수 있는 시스템을 만들고 싶으며, 기존의 예쁘지 않은 스킬 이펙트도 멋지고 화려하게 만들고 싶고, 렙업 노가다에 지친 유저님들에게 퀘스트나 펫 시스템, 그리고 넓은 맵과 중레벨용으로 종류가 많은 몬스터, 고레벨용 보스급 몹 등등 추가해서 다크에덴을 좋아하는 유저님들께 더욱 근사하고 재미있는 게임으로 만들어 드리고 싶답니다. 흑흑

‘고정 관념을 깨자!’라는 시도로 시작된 다크에덴은 개발에 소요되는 시간이 너무 길기는 하지만 아직까지 많은 부분이 부족하며, 더욱 많은 노력을 기해야 한다고 생각합니다.

하지만 대충 대충해서 빨리 개발을 하고 싶은 생각은 없답니다. 다크에덴 개발의 시작이 그랬듯 다소 늦어지더라도 게임을 만들어가는 우리들이 스스로 인정할 만한 게임, 모든 유저들이 공감할 수 있는 퀄리티를 낼 수 있는 게임을 만들어 갈 것입니다. 개인적인 생각의 글이지만 이 부분은 결코 저 혼자만의 생각이 아니라 믿습니다.

이렇게 유저와 제가 만나게 된 이유도 게임을 좋아해서 일 것입니다. 모두 게임을 좋아해서 이 자리에 있는 만큼 저 또한 다크에덴이 앞으로도 더욱 재미있어 지도록 노력 할 것이며, 유저님들도 개발이 늦어진다고 너무 원망하지 마시고 함께 즐거운 다크에덴을 만들어 갔으면 하는 바람입니다.

게임을 좋아하는 우리들은 모두 같은 이유에서 이 자리에 앉아있다는 사실을 꼭 기억 하시기 바라며, 다음 개발자노트로 만나 뵐 때까지 건강하시길 기원합니다.

8. 굿데이의 개발자 노트 3(About Ousters..) [작성일 : 2003년 5월 11일]


뱀파이어와 슬레이어 여러분 안녕하세요.. 오랫만에 굿데이가 인사를 드리네요.. 오늘은 여러분들이 관심의 대상인 아우스터즈에 대하여 간단하게 말씀을 드리고자 합니다.

아우스터즈.. 뱀파이어와 슬레이어 양쪽 어디에도 속하지 못한 슬픔을 태생으로 한 종족입니다. 추방된 자라는 뜻을 지닌 이름이죠. 자 그럼 좀더 자세히 알아보도록 하죠.

아.우.스.터.즈. 스.토.리. (Ousters Story)

[Part1... 아우스터즈의 탄생]
15세기무렵. 에슬라니아의 북부 라드키아 지방이 뱀파이어의 지배하에 놓 였던 시절입니다. '카리사스'라는 뱀파이어에게 물린 피해자들을 치료하는 한 무녀가 있었습니 다. 그녀는 고귀하고 깨끗한 생명체의 영혼과 피의 샘물을 이용하여 피해자들의 고통을 덜어주기 위한 치료를 시작했습니다. 약 한 방울과 그녀의 마법. 그리고 수개월에 걸친 치료 기간들.. 이것이 바로 아우스터즈 탄생의 비밀입니다.

[Part2... 아우스터즈의 마을]
인간도 뱀파이어도 아닌 이들은 무녀 카리사스를 모시며 그들만의 공동체를 만들게 되었죠. 그러나 그녀는 그들의 마을을 직접 통치하지 않았으며 오히려 아우스터즈와의 접촉조차 꺼리는 편이였죠. 그래서 그들은 촌장을 선출하였고 마을의 중요한 일은 촌장을 중심으로 결정을 하게되었습니다. 아우스터즈들은 결코 인간이었을 때의 신분이나 지위를 묻지 않았으며 완전한 평등을 보장받는 공동체를 만들어 내었습니다.

[Part3... 아우스터즈의 능력]
카리사스에 의해 다시 태어난 그들은 뱀파이어와 맞먹는 육체 능력을 가지고 있습니다. 그들은 뱀파이어처럼 피를 섭취하지 않아도 영원한 생명을 누릴 수 있고 태양빛 아래서도 자유로이 활동할 수 있습니다. 또한 대자연의 보호아래 정령들과 소통하며 놀라운 힘을 얻을 수 있었습니다. 그러나 뱀파이어를 증오하면서도 인간 사회와 공존할 수 없는 운명이기에 그들만의 독립된 삶의 터전을 꾸려야만했습니다.

[Part4... 아담의성지]
이렇게 탄생한 아우스터즈와 뱀파이어. 그리고 인간.. 이 세 종족의 생존을 건 큰 싸움이 벌어졌습니다. 오랜시간에 걸친 치열한 전투는 결국 슬레이어의 승리로 돌아가고 무녀 카리사스는 남은 아우스터즈를 이끌고 계시에 따라 남쪽으로 남쪽으로 이동하여 결국 아담의 성지 입구에 도달하게 되었습니다. 그러나 그들은 입구에 묶인 봉인을 풀 방법을 알지 못하였고 다만 그 곳에 숨겨진 비밀이 저주 받은 뱀파이어들에게 무서운 힘을 가져다 줄 것이라는 사실만을 알게 되었죠. 그리하여 그들은 아담의 성지의 알지 못하는 고대 문명의 선조들을 대신하여 아담의 성지를 수호하기를 결심하고, 그곳에서 조금 떨어진 곳에 새로운 터전을 마련하고 살아가기 시작했습니다.

[Part5... 아우스터즈의 부활]
그로부터 채 백 년도 지나지 않아 오랜 세월을 살아왔던 무녀 카리사스의 수명초가 흔들리면서 일족의 번영도 함께 눈을 감게 되었습니다. 카리사스는 마지막 남은 힘을 쥐어짜 마을을 보이지 않는 결계로 보호하면서 자신의 영혼과 함께 마을을 동면상태에 빠져들도록 하였습니다. 그리고 500년 후 뱀파이어가 또다시 에슬라니아를 장악하고 마침내 아담의 성지까지 열리게 되자 잠들어있던 카리사스의 영혼이 눈을 떴고, 그와 함께 아우스터즈 마을을 다시 깨우게 되었습니다. 라비니아에게 빙의한 카리사스의 영혼은 뱀파이어를 이 땅에서 몰아내기 위한 무게 있는 발걸음을 내딛게 되었습니다.

이렇게 아우스터즈의 탄생부터 부활까지 간략하게 알아보았습니다.

아직까지도 많은 부분이 베일에 가려져있는 아우스터즈이지만 어느정도 궁금증이 해결되셨으리라 봅니다. 앞으로 아우스터즈가 등장하게 되는 새로운 다크에덴을 더욱 더 사랑해주시길 바랍니다.

Goodday <굿.데.이>

[Part ETC ... 덧붙이는 말 ]
아우스터즈는 전혀 다른 새로운 무기를 사용할 예정입니다. 어떤건지 무지 궁금하시죠? ^_^ 게다가 기존에 볼수없었던 멋지고도 놀라운 새로운 이동수단이 등장하게 됩니다. 참고로 필자는 궁금증을 해결해주는듯하면서 더욱 궁금하게 만드는게 취미입니다. ^.^;

그럼 다음에는 아우스터즈의 스킬에 대하여 집중적으로 알아보도록 하겠습니다.

9. Teef의 개발자 노트 2 [작성일 : 2004년 2월 21일]


여러가지 사정으로 한동안 개발자노트를 업데이트 하지 못했습니다. 부디 너그럽게 용서해 주시기 바라며, 앞으론 꾸준히 업데이트 할 수 있도록 노력 하겠습니다^^;

2004년 첫번째 Teef의 개발자노트는 현재 개발중인 종족 전용 펫(PET)에 대한 정보의 누설(?)로 채워볼까 합니다.흐흐..

많은 분들이 알고 있겠지만 이번에 추가되는 2차 펫의 가장 큰 특징은 종족간 공통이였던 울프독과는 달리 종족 개성을 살려서 제작된 종족 전용 펫이라는 점입니다.

이전 울프독과 가장 차별화된 요소는 공격을 하고 흡영을 하는 등의 특수 능력을 사용한다는 점인데요. 펫이 없으면 사냥이 불가능 할 정도로 막강한 화력을 지니진 못했지만 "잘 키운 펫 하나 열 캐릭 안 부럽다!"라는 문구가 너무 잘 어울릴 정도로 사냥에 도움이 되는 기특한 녀석들이랍니다.

슬레이어 전용은 펫은 강력한 A.I를 탑재한 미니 장갑차 입니다. "센타우로(Centauro)" 라는 이름의 이 미니 장갑차는 단계가 상승함에 따라 외형이 변하는데요, 3단계 이상(30레벨)이 되면 포탑이 달리고 공격을 할 수 있게 됩니다. 기본 펫 기능인 레벨상승에 따른 옵션 수치의 상승이나 2차 인챈트도 물론 포함되어 있답니다.

"스티지(stirge)" 라는 이름의 뱀파이어 전용펫은 박쥐와 비슷한 다소 끔찍한(?) 외모를 가지고 있는 흡혈 동물입니다. 스티지도 단계가 상승함에 따라 외형이 변하게 되고 30레벨에 도달하면 상대방의 피를 흡혈하는 기능을 가지게 됩니다. 단 흡혈을 하더라도 주인캐릭터의 체력 상승에는 큰 도움이 되진 않는다고 하네요^^;

아우스터즈 전용펫은 "픽시(Pixie)"라는 이름의 요정입니다. 나비 날개를 달고 있는 조그만 요정인데요. 아우스터즈의 이미지에 너무 잘 어울리는 깜찍한 펫입니다^^; 픽시 역시 레벨이 30에 도달하게 되면 시체의 영혼을 흡수하는 흡영이 가능하다고 합니다. 픽시가 흡영을 하게 되면 주인 캐릭터의 EP의 일부가 충전된다고 하니 매우 유용하게 사용되리라 생각합니다.

이번 종족 전용펫은 일정 레벨 이상만 지원 가능한 퀘스트를 통해서 획득이 가능하다고 합니다.

아참 혹시 종족전용 펫이 추가되면 기존 울프독이 사장 되는 게 아닌가 하고 우려하시는 분들도 계시겠죠? 종족 전용 펫이 추가된 이후에 울프독을 보관할 수 있는 npc의 추가와 울프독의 외형을 업그레이드할 수 있는 시스템 등 기존 울프독에 대한 기능 추가 업데이트 패치가 지속적으로 이뤄질 예정입니다.

그리고 펫 추가로 인해서 서버에 과부하로 인한 렉현상이 다소 심해진 것 같습니다. 현재 지속적으로 시스템에 대한 분석과 최적화 작업을 진행 중에 있으니 조만간 예전처럼 원활한 게임진행이 가능하리라 생각합니다.

간략했지만 종족 전용 펫에 대한 유용한 정보가 되길 바라며 다음 번 개발자노트로 뵐 때까지 즐덴 하시기 바랍니다
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