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다크에덴 :: 아우스터즈 '전투 계열'이 '힘'을 올리지 않게된 이유

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과거, 아우스터즈 전투 계열은 명확하게 힘과 덱스 계열로 구분이 되어있었습니다. 스킬 트리의 좌측은 덱스, 우측은 힘인 것이죠(지금은 비승직 트리 자체가 버프를 제외하곤 필요가 없는 수준이라서 현재의 구분은 의미가 없습니다)

초기 종족의 컨셉 자체가 '자유로운 능력치 분배를 통해서 육성'하는 뱀파이어와는 다릅니다. 뱀파이어는 힘이나 덱스를 올려도 마법에 영향을 주는 정도였으니, 무슨 말인지는 아실겁니다. 다만, 승직 이후로는 초기 컨셉은 버려졌고 전투와 마법 계열로 나뉘었으나...

아직도 과거의 잔재는 남아서 뱀파이어 비승직 계열의 경우에는 덱스나 힘도 마법에 영향을 주고는 있습니다(일부 스킬을 제외하고는 쓰이지도 않지만)

 

백스탭, 디스트럭션 스피어

다시 아우스터즈로 돌아와서, 덱스 계열을 정리하자면 다음과 같습니다

· 대미지가 낮지만 확률적인 추가 대미지(백스탭)나 지속대미지(디스트럭션 스피어) 등의 부가효과 존재
· 높은 명중률로 꾸준하게 대미지(물리)를 가할 수 있음
· 높은 회피율로 적의 공격(물리)을 회피할 수 있음

오버워치로 치자면 '솔저: 76', 롤로 치자면 '애쉬' 정도가 아닐까 싶네요(롤 안한지 5년 정도 된지라, 요즘은 어떤지 모름)

 

감마촙, 페이틀 스니크 마스터리

힘은 그와는 반대라고 보시면 됩니다

· 회피율은 낮지만, 체력이 높다
· 명중률은 낮지만, 대미지가 높으며 관련 스킬들이 힘에 의해서 대미지가 급상승
· 차크람 착용제한이 '힘'이였기에 대미지는 덱스 위주보다 월등한 편
· 덱스 계열에 비하여 이동기가 떨어지는 편(차징 어택은 원래 스턴이 없고, 쿨타임이 짧은 이동스킬이었음)
· 낮은 기동성과 회피율을 보완하기 위한 스킬이 힘 계열 트리에 존재(워터쉴드)
· 낮은 명중률을 보완하기 위한 스킬이 힘 계열 트리에 존재(블럭헤드, 블런팅)

오버워치로 치자면 '갈고리 없는 로드 호그', 롤로 치자면 '쇠약 없는 나서스' 정도랄까요?(롤 안한지 5년 정도 됬다는 것을 감안해주시길)

 

플러리쉬, 샤프 라운드

일단, 아우스터즈 초기의 전투 계열은 대체적으로 힘을 찍었습니다(힘2, 덱1 또는 힘1, 덱2)

제가 항상 하던 "슬레이어는 예전에 힘1당 HP가 2였다, 그래서 당시엔 체력이 매우 낮았다"라는 식의 말은 아우스터즈에게도 해당이 되었습니다. 슬레이어보다는 나은 편이였지만, 아우스터즈도 체력이 낮았습니다

몇년 뒤의 상황처럼 '고단계 옵션' 아이템을 쉽게 구하던 시절이 아니라서, 아이템 옵션으로 커버하기에는 모자란 감이 있었죠(다만, 그 덕분에 계열간의 상성이 명확했던 시기가 아닌가 싶습니다)

대체적으로 방어구들도 낮은 단계를 착용한 경우가 많았던지라 회피율로 100% 방어하기에는 모자랐던 시절이고, 설령 회피율이 높다고 하더라도 방금 말한대로 체력이 서로서로 낮았던 시기라서 높은 체력으로 버티다가, 힘 계열의 스킬이 한 번 적중하면 체력이 삭제되어버리는 상황이 벌어졌죠

 

한 방, 한 방이 100% 이상이다!
최강의 한 방!

비록 명중률이 낮을지라도 한 방, 한 방이 대미지가 굉장했기에, 맞아가면서 공격을 시도하였고

그것이 '적중만 한다면 대량의 대미지를 가할 수 있다'는 점이 메리트가 있던 시절입니다. 특히나 감마촙의 사기적인 대미지는 타종족(특히 슬레이어를)을 삭제시키는 수준이었죠. 물론 뚜벅뚜벅 걸어서 접근에 성공했을 경우에 말이죠(당시에는 텔레포트, 더킹 월러프, 차징어택 스킬이 없었습니다)

물론, 아우스터즈 자체가 신규 종족 버프로 강했다는 점은 부정할 수가 없겠네요

 

토우 차크람, 메듀 차크람

그리고 차크람의 착용제한이 '힘'으로 되어있었습니다. 뱀파이어의 너클&클로는 주 무기라기 보다는 보조에 가까운 개념으로 추가(원래 뱀파이어는 무기 자체가 없었습니다)가 된 것인데. 아우스터즈는 주 무기의 개념이었기 때문에 차크람의 대미지가 높게 책정이 되어있었습니다

그래서 덱스 계열은 1단계인 '토우 차크람'정도에서 머물렀지만, 힘 계열은 그걸 넘어섰죠

아이템 옵션이 서서히 풀리기 시작한 뒤로는 모든 능력치로 옵션을 도배해서 덱스 계열이더라도 조금은 높은 단계의 차크람을 착용하곤 했으나, 당시에는 아이템의 옵션이 '흡수 + 저항력'으로 착용하는 것이 일반적이라서 능력치를 챙길 여유는 없었다고 보는게 맞습니다

그래서 급수가 높은 토우 차크람은 고가에 판매되곤 하였죠(보통 8급 이상부터 거래가 되었을 겁니다)

 

그것을 끝으로 모든 힘이 사라졌다

길고도 짧았던 영광의 시간은 오래가지 않았습니다

아우스터즈가 2003년 7월에 추가되고, 7개월 뒤(2004년 2월)에 신규 스킬들이 추가되면서 악명높았던 아우스터즈 전투 계열 스킬들이 하향 패치가 되어버렸고, 그 이후로 힘 계열은 빛을 잃어버렸습니다

힘 계열인 '샤프 라운드, 감마촙'의 공식이 변경되며 대미지가 급격하게 감소되었습니다. 덱스 계열이라고 생각되는 '백스탭'도 최대 대미지가 하향되어서 영원히 묻히게 되었습니다. 사실, 백스탭은 덱스 계열이라고 하기에는 뭐한게 '무기의 대미지에 비례하여 추가 대미지가 발생하는 스킬'이라서 결국 힘을 찍어서 고단계의 차크람을 착용한 것이 더 강하기는 했습니다

다만, 스킬 레벨에 의해서 상승하는 보너스 대미지가 '토우 차크람'만 착용하더라도 충분히 나왔기에 덱스 계열에서 많이 사용했었죠(덱스 계열은 플러리쉬 - 백스탭, 힘 계열은 플러리쉬 - 샤프 라운드 - 감마촙으로 많이 사용했습니다)

 

차징 어택, 블레스 파이어

2004년 2월 11일. 기존 스킬들이 전반적으로 하향이 되면서 각종 스킬들이 추가되었고, 현재 게임에 접속하면 볼 수 있는 아우스터즈의 스킬트리가 확립이 되었습니다(130레벨과 140레벨 스킬은 나중에 추가되었으니 제외)

그 이전에는 스킬 트리도 지금과는 다른 모습이었죠

힘 계열의 상위 스킬인 '페이틀 스니크'나 이동기로 쓰이는 '차징 어택'이 추가되었으나... 대미지에 있어서 메리트가 없어진 상황이라서 대부분의 유저가 올덱(덱3)으로 전향하기 시작했으며, 힘을 찍는다고 하더라도 이전과는 다르게 힘덱(힘2, 덱1)이 아닌 덱힘(힘1, 덱2)으로 능력치는 투자하였습니다

모든 능력치를 덱스를 올리더라도 추가된 신규 패시브 스킬인 '블레스 파이어'의 대미지는 타종족에게 있어서 악몽 수준이었기 때문에, 과거의 감마촙이 되살아온 듯하였기에 힘을 올려서 대미지를 확보할 필요도 없었습니다(해당 패시브는 1년 4개월 뒤에 덱스보다는 힘에 의해서 대미지가 높아지도록 변경이 되기는 했습니다)

 

디스트럭션 스피어

슬슬 유저들의 방어구의 수준도 높아지기 시작하자, 힘 계열의 스킬인 '감마촙'이나 '페이틀 스니크'는 더더욱 메리트가 없어졌고 남들이 사용하지 않는 '유니크'한 캐릭터라고 자부하면서 육성하기에도 너무 처참했습니다

적중도 제대로 안되는데, 대미지는 덱스 계열 스킬보다 크게 높지도 않았기 때문이지요. 모션도 길어서 '디스트럭션 스피어' 두 번 공격하는데, '페이틀 스니크'는 한 번 공격할 정도였으니까요

그래도 기본 공격력이 높고, HP도 많다는 메리트는 존재하기는 했습니다. 회피율이나 HP가 낮은 계열의 타종족(성직자, 인트 위주의 뱀파이어)를 공격하면 괜찮았으니까요... 그러나...

 

승직이건 비승직이건 당시에는 아우스터즈 이미지 덕분에 로딩 때마다 후방주의였다

2005년 1월 21일. 승직 시스템이 업데이트 되면서 아우스터즈 승직 무기도 추가 되었는데요. 문제는 착용제한이 '힘'이 아닌 '승직 등급'으로 되어있었다는 겁니다

비승직 무기보다 좋은 대미지를 가지고 있었던 승직 무기는 '힘을 찍은 전투 계열 아우스터즈'의 메리트인 '대미지'를 없애고 말았습니다. 스킬레벨로 인한 보너스 대미지나, 능력치로 인한 스킬 대미지 반영 등... 기존에도 대미지 차이가 크지 않았던 상황에서 승직 무기의 등장으로 1차 몰락을 해버렸습니다

그래도 HP가 많고, 방어율이 높다는 메리트는 미약하게 존재했습니다. 방어율이 별거 아닌거 같아도 다수의 몬스터를 상대할 때에는 영향력을 발휘하거든요. 회피율이 아무리 높아도 대미지가 들어오는 '준저 터널'이나 '드라큘라 성(당시에는 없었음)'에서는 힘을 올린 쪽이 잘버티는게 사실이었으니까요

다만, 그 몬스터들도 회피율이란게 있어서 명중을 시켜서 HP흡수로 버티려고 해도... 밤이되면 명중이 안된다거나 하는 불상사가 벌어졌다는... 슬픈 경우도 있습니다... 이후에 추가된 티포쥬 성에서도 그런 경우가 벌어졌지요. 제가 힘 계열 아우스터즈를 육성해봐서 압니다... 처참합니다

아무리 잘 버틴다고 하더라고 결국은 HP흡수로 생존해야 되는데, 덱스 계열은 대미지를 많이 받아도 HP흡수로 버티지만, 힘 계열은 낮에는 잘버텨도 밤이되면 명중이 안되니깐 결국 사망하는 것이죠

 

인크리즈 오브 헬스(Increase Of Health)

그리고 2008년 5월 7일. HP를 고정적으로 상승시켜주는 '인크리즈 오브 헬스' 패시브의 등장으로 영원한 나락으로 떨어집니다. 그 이전에도 힘을 찍는 전투 계열은 멸종했지만, 이 스킬의 추가로 인하여 싹조차 잘라버린 것이죠(2차 몰락)

HP가 600이 차이가 난다고 하더라도. 1000과 1600의 차이는 엄청난 것이지만, 1600과 2200의 차이는... 느낌이 많이 다르죠?

 

디스트럭션 스피어 마스터리, 브류나크

그리고 같은 날. 승직 세트 등급의 '레어 스킬'이 추가되었는데, 그것이 '브류나크' 였습니다. '디스트럭션 스피어 마스터리'의 강화형 스킬인 것이죠

해당 스킬의 추가로 인하여, '혹시나 힘을 찍는다고 무조건 힘 계열 트리의 스킬을 사용하는 것'이 아니라 '스텟만 힘을 올릴 뿐, 스킬 트리는 덱스 계열과 동일하게 사용하는 것'으로 확정이 되어버렸습니다

그래서 "아우스터즈 전투 계열은 힘 계열도 존재한다. 페이틀 스니크 마스터리의 강화형 스킬도 만들어달라"라는 소수 유저들의 건의가 있었으나 묵살당했습니다(3차 몰락)

 

시프트 브레이크

위와 같은 이유들로 '힘 계열 공격 스킬'은 최종적으로 몰락했으며, 힘을 찍는 경우도, 힘 계열 공격 스킬을 사용하는 경우도 존재하지 않게 되었답니다

약간의 유틸성 부여(감마촙 : 시전거리 증가, 차징어택 : 스턴 효과 추가)로 힘 계열 스킬들이 사용되었던 경우도 있으나. 그건 성격을 변경해서 덱스 계열에서 사용한 것이지, 컨셉대로 힘을 올려서 강한 대미지를 넣는 것은 아니였죠 

현재의 다크에덴은 '각성'이라는 대규모 업데이트로 명중률과 회피율이라는 개념이 삭제되고 '무조건 명중'되도록 변경된 것으로 알고 있습니다. 다만 덱스가 높은 경우 치명타(크리티컬 히트) 확률이 높아진다고 했었나요? 그럴겁니다

지금의 '전투 계열 아우스터즈'에게는 힘 능력치는 어떠한 위치인지 모르겠으나, 과거에는 이런한 일도 있었다는 겁니다. 이제는 저에게 추억이 되어버린 일들이네요

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